Beiträge von Nersul

    Heyho!


    Nach monatlicher Inaktivität bin ich seit vorgestern wieder zurück in Smash! Dabei habe ich gesehen, dass viele Sachen geändert wurden. Es wurde entschieden, dass Enderperlen keinen Schaden machen sollen und noch dazu kann man nun endlich die Platzierung in den Stats sehen, sogar monatlich! Dafür ein großes Lob an das Team für die Integrierung, mich (und sicherlich auch anderen Spielern) hat es dazu angeregt, aktiver in Smash (oder den anderen Spielmodis) zu werden.


    Bei all diesen guten neuen Sachen gibt es aber auch einige (meiner Meinung nach) schwierige Probleme in Smash, auf die ich näher gehen möchte. Dafür werde ich mich auch etwas kürzer halten:


    -Suizid A: Es gibt sehr viele Möglichkeiten zum Suizid, was absolut nervig für die die Leute sind, die Stats spielen. Da habe ich bei meinem Beitrag über die Enderperlen schon erklärt, dass die Art und Weise wie Kills bei TNT und Thor's Hammer gelten schon seit Monaten ganz anders ist, sodass nicht die Person den Kill bekommt, der die andere in das TNT von einem anderen Spieler wirft, sondern die Person die das TNT geworfen hat. Für Thor's Hammer gilt dasselbe. Man könnte also einfach zwei Thor's Hammer in eine Spielermenge werfen und hätte einfach alle Kills bekommen. Daher gibt es inzwischen viele Spieler, die einfach mit TNT reinrennen und sich dadurch selbst killen um dann zu hoffen, dass sie Kills bekommen würden.


    -Suizid B: Durch den Bogen kann man sich selbst taggen und dementsprechend den Kill nicht zählen lassen. Alle guten Spieler mit dem ÖP-Kit machen das wenn sie runterfallen, sodass es so gut wie unmöglich ist, einen Kill von solch einem Spieler zu bekommen und dadurch eben auch keine Heilung zu bekommen. Zudem sieht es komisch aus (auch bezogen auf Suizid A), dass im Chat die ganze Zeit steht, dass Spieler A von Spieler A getötet wurde. Diese Suizid-Möglichkeiten gibt es auch erst seit 6 Monaten, als ich aktiv war, waren solche Methoden noch nicht möglich.


    -Poseidon Kit (Trident): Der Trident im Poseidon Kit war immer so stark wie das Gold-Schwert. (= 4 Crits bis zum Tod) Inzwischen scheint der Trident jedoch deutlich mehr Schaden zu machen, 3-Hit ohne Crits, 2-Hit mit Crit. Der Trident macht also so viel Schaden wie ein Spieler mit nem 50er Streak. Noch dazu kann man den Trident werfen, was auch noch mal 6 Herzen Schaden macht. Spielt man dann also auf Maps wie Village, ist man gezwungen vor Leuten mit Tridents die ganze Zeit wegzulaufen, weil man sonst einfach stirbt, egal wie gut man spielt. Ich bin mir hier nicht sicher, ob der Trident bewusst stärker gemacht wurde (weil das Schild ja nicht mehr den ganzen Schaden absorbiert), aber auf den meisten Maps bei denen man den Spieler nicht einfach runterschlagen kann, ist es fast unmöglich, dagegen anzukommen. Meiner Meinung nach wäre es besser, statt den Trident viel stärker zu haben einfach einen funktionstüchtiges Schild zu haben, da soweit ich weiß die Änderung mit dem Schild sowieso nur versehentlich war und nur für die Events geplant war.


    Ansonsten gibt es noch kleinere Bugs, aber hier wollte ich erstmal nur die meiner Meinung nach wichtigsten Probleme in Smash nennen. Sorry wenn es wieder lang war, ich hab's versucht!


    Und wie ich immer sage: ich habe kein Problem damit, viele Wochen auf ein Update zu warten, ich wollte einfach mal die Probleme nennen, um das Game einfach zu verbessern! Man kann sich das ja auf die Liste für die Zukunft schreiben.

    Ansonsten erneut vielen Dank für die neuen Updates und einen restlichen schönen Tag!

    MfG Nersull

    (Ich wünsche mir, bitte alles bezüglich Smash schriftlich zu sehen... :p)


    Mal schauen, vielleicht werde ich morgen da sein, auch wenn ich gefüllte Channels eigentlich aus dem Weg gehe.

    Oh ja, King of the Hill ist eines der besten Dinge an Slime :D

    Und ja, wie er schon sagt, die Maps haben ihre eigenen Funktionen, einige haben den Stick zum Vorteil, andere schlichtweg das Schwert oder den Bogen, ich finde nicht dass Maps vernachlässigt werden sollen. ^^

    Grundsätzlich finde ich eine zufällige Maprotation angemessener, da sonst einige Maps vernachlässigt und andere Maps bevorzugt werden und Smash somit nur noch eintönig wird. Anders als bei vielen anderen FFA-Games geht es bei den Maps in Smash nicht nur um das Aussehen, sondern auch um die Funktion. Airfield ist schließlich ansprechender als PirateBay für Nahkämpfer. Ein Mapvoting finde ich dementsprechend nicht wirklich gut für Smash, da die Maps ihre eigenen Funktionen haben, anders als andere FFA-Games, bei denen die Maps nur wegen dem Aussehen gewählt werden.


    Zum Spawnschutzgebiet kann ich sagen, dass es schon nervig ist, wenn man auf Airfield oder auch bei Waterfall bei solch einer Position steht, jedoch finde ich gibt es deutlich gravierendere Probleme bez. dem Spawn, wodurch es grundsätzlich erstmal nicht beachtet werden brauch. Diese Spawnschutzgebiet-Bugs gibt es auch seit gut 4 Jahren und gehören zum Gameplay dazu, ich persönlich habe darin nie wirklich ein großes Problem gesehen.


    LG

    Nersull

    SIKE (Psych)


    Es ging somit weiter, dass der verschollene Enkelsohn der alten Frau in Spanien zum Twitch-Streamer geworden ist und



    Edit von Niico: Das schreibt man eig. so :D

    Edit von Nersull: Nene, Umgangssprachlich heißt es SIKE, GOTTEM

    In Kasachstan wiedergefunden hat. Dort hat sie aufgrund ihrer fremdlichen Aura gegenüber den Einheimischen ziemlich viel Aufmerksamkeit erregt, sodass der Bürgermeister der Stadt Шалгинский entschieden hat, dieser alten Dame

    Der Punkt "wenn viele Spieler da sind" ist das eigentliche Problem. Es gibt Zeiten, wo weniger als 5 Spieler online sind. Und da ist das dann quasi ein Free-Trade.

    Das habe ich am Ende noch als Edit hinzugefügt, hast du wahrscheinlich noch nicht gesehen, weil du noch die vorherige Version offen hattest. ^^


    Und zum Punkt mit dem unkontrollierbaren indirektem Teaming: Ja, du hast recht, dass kann man nicht kontrollieren. Aber man muss ja nicht dafür sorgen, dass es noch mehr und noch schlimmer wird.

    Wird es ja eben nicht. Warum soll das indirekte Teaming "mehr werden", wenn man höchstens nur ein Mal sowas ausnutzt, schließlich sind Spieler ja nicht so blöd und setzten 30 x1000 Klicks Bounties auf sich selbst immer wenn sie sterben, sondern machen dies einmalig. Außerdem gibt es beim indirekten Teaming auch wieder Unterschiede, die ich am besten zeigen kann.


    -Es gibt aktives/direktes Teaming, bei dem Spieler richtig miteinander teamen, bowspammern, was auch immer. Natürlich ist dies sehr offensichtlich und wird in allen Fällen auch bestraft.

    -Das indirekte Teaming ist eine Form, bei dem die Beteiligten sich ignorieren und Killstreaks machen, da sie ansonsten sich gegenseitig von Killstreaks abhalten würden. Das habe ich oft bei guten Spielern gesehen, ich selber bin auf sowas aber nie eingegangen sondern habe jeden wie sonst auch angegriffen.

    -Zu guter Letzt gibt es das unabhängige "Teaming". Unabhängig in dem Sinne, dass die Spieler unabhängig vom Spielgeschehen miteinander irgendwas machen, wie du schon genannt hast. Diese Art von "Teaming" ist eine Grauzone und wird in sogut wie allen Fällen nicht bestraft. Meine Freunde und ich machen dies schon seit Jahren, wir haben sogar ein ganzes Video darüber gemacht, wo wir um 3 Uhr Nachts alleine in Smash miteinander Roleplay gespielt haben. Wenn ich mich also nicht total irre, gilt es als unabhängiges Teaming, wenn Spieler, die nicht am Spielgeschehen beteiligt sind, mit einem Bounty sich töten. Denn wie ich schon gesagt habe, ist es nicht möglich, mitten im Spielgeschehen durch deinen Freund zu Sterben, da man sich vom Spielgeschehen abwenden muss, somit die Spieler durch das "Teaming" nicht leiden. Das einzige, was für mich hier wie Teaming aussieht, ist die Tatsache, dass man durch seinen Freund ein besseres Kit bekommt, dementsprechend ggf. stärker im Spiel ist. Da aber so gut wie jeder Spieler auch stärkere Kits hat, leidet doch keiner davon, oder? Es ist zwar unfair, dass man sich die Kits nicht selbst erfarmt hat, aber genau so unfair hätte es für mich sein können, Spieler zu sehen, die durch jedes Event 10K Klicks mal eben so gewonnen haben. Gleiches Prinzip.

    Ebenso verstehe ich auch den ganzen Grundgedanken dahinter nicht. Klar, man würde sich selber eine Challenge setzen, aber wenn man diese nur ab einer bestimmten Klickzahl machen kann, ist das in meinen Augen halt nur für die reicheren Spieler gegeben, die ärmeren können davon dann eben nur profitieren, wenn sie einen Kill machen. Ich finde, wenn man ein Feature reinbringt, sollten es auch alle Spieler verwenden können.

    Es gibt Features, die für alle nutzbar sein sollen und Features, die lieber nicht für alle nutzbar sein sollen. Sieht man im Chat dauerhaft "Spieler X/Y setzt 2 Klicks auf Spieler Z" in zig verschiedenen Arten und Weisen, widerspricht dies total meine Vorstellungsweise des ganzen.


    Ich denke da das nicht so gut rübergekommen ist, werde ich nochmal ganz genau erklären, warum dieses System für Smash gut wäre:

    Wofür sollten Bounties gut sein?

    Bounties werden gesetzt, damit man die Spieler des Servers dazu bringt, dem starken Spieler mit dem Bounty zu töten. Dies kann in jeglichen Situationen hilfreich sein. Da der durchschnittliche Spieler in Smash leider nicht erkennt, wie wichtig Killstreaks sind, achten sie gar nicht auf Spielern mit hohen Killstreaks. Setzt man Bounties auf die Spieler mit den hohen Killstreaks, ist die Chance höher für die Spieler, den zu töten (weil der Target so hoch ist) und für ihn die Chance geringer, noch eine höhere Killstreak zu bekommen. Tatsächlich ist es so, dass je höher der Target ist, desto kürzer überlebt der getargettete, das merke ich selber zu gut. Bounties zu setzten wäre quasi ein Signal in Form von Klicks dafür, dass die Spieler zusammen einen starken Spieler töten. Dies würde zu einem allgemeinen Skillausgleich auf dem Server führen und gleichzeitig Spieler durch Klicks glücklicher machen.

    Warum ab 1000?

    Wie schon gesagt sollen Bounties etwas bewirken, in diesem Fall, dass Spieler X/Y mit einem 43-er Killstreak stirbt. Könnte jeder Spieler Bounties setzen, würden sie nicht nur vereinzelt den Chat vollspammen, sondern Bounties auf alle möglichen Spieler setzten und somit das Grundprinzip unnutzbar machen. Dieses System ist für die reichen Spieler, damit eben die neuen/armen davon profitieren. Somit ist das System nicht nur für die reichen Spieler, sondern auch für die neuen/armen, ganz einfach.


    Ich verstehe aber deine Ansichten, allerdings belege ich dieses System auf Spielelemente aus Smash, die wenige Spieler bzw. Teammitglieder überhaupt kennen, weswegen es total nachvollziehbar ist, dass du in diesem System keinen Nutzen siehst.


    Aber In-A-Nutshell:

    Reiche Spieler geben Klicks aus, um Smash zu stabilisieren. Arme profitieren davon und werden evtl. aktiver. Je aktiver man wird in Smash, desto mehr Klicks verdient man -> Mehr Bounties, die Smash noch mehr stabilisieren und 200er Killstreaks verhindern.


    Pro:

    -Ausgleich in der Wirtschaft, Reiche geben aus, Arme verdienen,

    -Ausgleich im Gameplay, gute Spieler sterben, schwache profitieren,

    -Anregung zum Weiterspielen: Verdient man plötzlich 1000 Klicks für ein neues Kit, tendiert man dazu, mehr zu spielen,

    -Warnsignal für alle Spieler: Man setzt Bounties um Spieler X/Y vor dem 50er Killstreak umgebracht haben zu wollen,

    -Unendlich-erschaffender Kreis: Man gewinnt Bounties, kauft sich gute Kits, wird aktiver, vergibt selber Bounties, lässt den nächsten Spieler bessere Kits kaufen und aktiver werden usw. usw., dadurch wächst nicht nur Smash, sondern auch die Wirtschaft der Klicks. (Nicht vergessen, pro Kill bekommt man 2 Klicks. Wird man sehr aktiv in Smash und macht mehrere 10000 Kills, hat man dementsprechend auch verdammt viele Klicks)


    Contra:

    -Spieler nutzen das System aus und handeln sich gegenseitig Klicks,

    -Neue Spieler finden es unfair, dass sie keine Bounties machen können.


    Gibt es sonst noch Contra-Argumente? lol

    Danke trotzdem Craftamey, dass du dir Zeit hierfür nimmst. xD

    Ich könnte zwar noch sehr viel schreiben, aber wenn du gegen das System bist, ist das kein Problem, ich wollte nur noch mal alles generalisiert haben. Wenn dieses System aus irgendeinem Grund auch immer mal wieder abgelehnt wird, ist es auch okay. Zwar ist dann mal wieder eine gute Chance auf eine Super Erweiterung für Smash (unlike die Enderperlen die Schaden machen lol) verfehlt worden, doch werde ich dann aber auch erstmal wieder Ruhe geben. :D


    Mfg

    (P.S., Es tut mir Leid, dass die Antwort mal wieder so lange ist)

    Denn wenn ich als Spieler einem Freund Klicks verschenken wollen würde, würde ich jetzt ab sofort in Smash gehen, mir ein Bounty setzten und mich von meinem Freund töten lassen.

    Darüber habe ich auch nachgedacht, auch an Möglichkeiten, dies zum umgehen. Aber so etwas kann man nicht umgehen. Genau so wenig wie man umgehen kann, dass Spieler indirekt teamen (sich nicht angreifen), was als Teaming zählt aber nicht offensichtlich ist. Noch dazu wird ja eben im Chat eine Nachricht auftauchen, dass man ein Bounty gesetzt hat, wodurch jeder Spieler die Chance hat, die gesetzten Klicks zu bekommen, wodurch man nicht mal eben so die Klicks an seinen Freund übertragen kann, wenn viele Spieler da sind und der mit dem Bounty verfolgt wird, wodurch man somit also dem Risiko eingeht, seine Klicks an andere Spieler zu verlieren, wenn man die seinen Freunden geben möchte. Indirektes Teaming ist unkontrollierbar, man kann so gut spielen wie man möchte und plötzlich wenn dein Freund kommt "versehentlich" in den Tod fallen, deswegen das System abzulehnen ist fragwürdig.


    Außerdem sehe ich kein Spieler, der seine ganzen Klicks (ich gehe mal nicht davon aus, dass über 100 Spieler auf dem Server 50K+ Klicks haben) an einen Freund geben würde, weil der Grundbounty eben 1000 Klicks ist. Ist man also nicht stinkreich, muss man mindestens ein Teil seiner Klicks dafür setzen, in Smash von anderen Spielern getötet zu werden. Man könnte ja noch hinzufügen, dass man Bounties nur am Spawn setzen könnte, wodurch es noch schwieriger ist, dem Target zu entflüchten. Dieser Target reguliert nicht nur das "Skill"-Level der verschiedenen Spieler (wofür ja die Enderperlen die Schaden machen da waren) sondern verringert die Chance, dass gute Spieler die auch viele Klicks haben eine höhere Killstreak bekommen, da die Spieler die Klicks haben wollen und die meisten sich nicht über eine 20er-Killstreak interessieren.


    Meiner Meinung nach widersprechen die ganzen genannten positiven Argumente zwar nicht, dass dieses Bounty-System von dem einen oder anderen falsch genutzt wird, dafür überwältigen die positiven Argumente zum Bounty-System die negativen Argumente bei weitem. Ich sehe bei Freunden, welche sich gegenseitig Klicks teilen wollen sowieso keinen großen Nachteil, was kann Person A schon mit den Klicks, was Person B nicht kann? Nutzen sie das Bounty-System falsch aus, ist es eben deren Schuld, dass sie ihre Spielmotivation verlieren. Könnte man einfach Klicks verschenken, wäre es nicht die Schuld der Spieler sondern die Schuld des Schenkens selbst, weswegen Bounties statt dem einfachen Verschenken ideal sind.


    Ich sehe hiermit nicht mehr Probleme, sondern ein ausgeprägtes Problem und wahrscheinlich Hauptargument für die Ablehnung des Verschenkens von Klicks. Die Tatsache, dass Spieler auf sich in Smash ein Bounty geben können um deren Freunden Klicks zu übertragen sehe ich hinsichtlich der ganzen Risiken die eingegangen werden als irrelevant an - und auch wenn es ausgenutzt wird, muss man echt dafür die ganze Idee ablehnen, NUR damit GAR KEINER jemals grundlos Klicks bekommen kann, obwohl in der Vergangenheit oft sehr viele Klicks durch Events vergeben wurde, wo im Prinzip das gleiche, nur noch größer passiert?


    Mfg

    (Edit: Ja ich weiß, dass man einfach um Mitternacht in die leere Smash-Lobby gehen kann, trotzdem überwiegen die positiven Argumente die negativen lol)

    Hey,


    Ich persönlich wünsche mir auch, dass ich Klicks verschenken kann, gleichzeitig würde ich es aber schlecht finden, wenn Spieler sich so ohne Aufwand viele Klicks durch Exploits beschaffen würden oder ohne etwas an Klicks kommen. Es kommt also total auf die Situation an und wer überhaupt die Möglichkeit dazu haben sollte. Wenn jeder die Möglichkeit auf das Verschenken haben sollte, würde es meiner Meinung nach unabhängig der Exploits (wie den Secrets) kein Problem für die Wirtschaft von Klicks sein, aber wie Moempelz schon sagt nimmt dies die Motivation auf das "Erfarmen" zum Teil weg, zudem ist natürlich der Unterschied der verschiedenen Klicks von den Spielern sehr groß. Da ich durch meine Kills in Smash mehrere Hunderttausend Klicks gesammelt habe, sind 10K nun mal nichts für mich, ein Spieler würde sich darüber sehr freuen. Deswegen möchte ich eine Änderung vorschlagen:


    Klicks sollen nicht einfach verschenkt werden, genau wegen diesen Problemen die dabei auftreten können. Früher habe ich diese Idee auch schon vorgeschlagen und dabei erwähnt, dass man die verschenkten Klicks evtl. als Bounty sehen kann. Das heißt, dass man in Smash Klicks nicht manuell, sondern automatisch an den Spieler verschenkt, wenn man von diesen getötet wird.


    ->/bounty [Name, entweder eigener Name oder anderer Name] [Anzahl der Klicks]

    Als Nachricht kommt dann in einer anderen Farbe für jeden Spieler:

    "Spieler setzt (Anzahl der Klicks) auf (genannter Spieler oder sich)"

    Neben dem Spieler steht dann in der Leaderboard ein Bounty, da der Spieler wahrscheinlich Killstreaks haben wird und dementsprechend oben in der Leaderboard ist. Minimum von 1000 Klicks, da Spieler sonst nur 1-10 Klicks als Bounty spammen würden.

    Stirbt der Spieler mit dem Bounty bis zum Mapwechsel nicht, bekommt man seine Klicks zurück. Stirbt der Spieler durch Selbstmord oder leaved er, passiert dasselbe. Ziel der Bounties ist ja, den Spieler zum Sterben zu bringen.

    Dieses System ist grundsätzlich erstmal auf Smash zu übertragen, bei den anderen Spielmodis sehe ich schlichtweg kein Sinn dafür.


    Klicks verschenken finde ich hinsichtlich den Folgen nicht so gut, Klicks aber als Bounty zu setzen finde ich jedoch ideal für Smash, vor allem wenn Leute hohe Killstreaks haben. Aber einfach zum Verschenken sehe ich kein Sinn dahinter, außer man möchte seinen Freunden "boosten". Boosting würde aber wie Moempelz schon sagt natürlich die Motivation auf das Spielen verringern. Gewinnt man aber durch Bountys Klicks, wird man motiviert, weiter zu spielen. Spieler mit sehr vielen Klicks haben keinen Grund, welche auszugeben. Klar, es gibt die Items im Shop, aber für mich persönlich sind die überhaupt nicht interessant, ich würde meine Klicks viel lieber als Belohnung vergeben, da ich selber aus eigener Erfahrung weiß, wie schön es ist, genug Klicks für Kits o.Ä. zu haben. Zwar wurden die Lobbygadgets und Costumes so konzipiert, dass ein normaler Spieler nicht alle haben kann, sind die genannten Items nur Accessoires und haben keinen Einfluss auf das Gameplay.


    Das Bounty-System würde für jeden Vorteile geben, neue Spieler gewinnen viel, "reiche" Spieler verlieren wenig. Nicht in der Lage zu sein, Klicks in irgendeiner Hinsicht an andere Spieler vergeben zu können ist hinsichtlich der Interaktion innerhalb der Community eher kontraproduktiv.

    Deswegen unterstütze ich deinen Vorschlag, aber abweichend. Ganz einfach Klicks zu vergeben ist meh.


    MfG

    Nersull

    (Ich entschuldige mich für die längere Antwort)

    Kein Problem!


    Ich war bei der Umsetzung grundsätzlich auch nicht wirklich zufrieden, da es wirklich unübersichtlich wurde. Und ja, das war das erste mal, dass ich wirklich eine echte Map gebaut habe, das hast du gut erkannt! xD


    Danke jedenfalls für deine Antwort, vielleicht werde ich nochmal einiges überarbeiten und die Map neu einsenden, zwar nicht wieder als Video, aber in Form von Screenshots. Im Kontrast zu den neuen Murder-Maps würde Smash neue Maps auch ganz gut tun, es kam zwar zwischendurch Castle, aber nach einem Jahr ist auch diese Map ausgelutscht :D


    Mit freundlichen Grüßen,

    Nersull

    Hey Anna,


    interessante Patchnotes hast du da! Ich werde sie mir mal mit Rücksicht auf eigene Erfahrungen aus den letzten Jahren anschauen, da ich nicht mit allem zufrieden bin.


    Die Glitches sind ziemlich kurzgehalten. Der Infinity-Fly ist durch die Elytra möglich, durch der man in der Border unendlich lange fliegen kann und somit nie mehr runterfallen kann. Den Bug, dass man kein Kit hat, kann in Kombination mit oder ohne Schaden auftreten, gleichzeitig kann es aber auch passieren, dass man im Spawn ist und dort seine Items, wie zum Beispiel ein Bogen hat, womit man Leute abschießen kann, ohne selber verletzt werden zu können.

    Außerdem weiß ich nicht genau, was du mit dem Spawngebiet meinst, da es dort auch einige Bugs gibt.


    Kommen wir nun zu den Kits, beide Nerfs sowie Buffs werde ich mir zusammen anschauen:


    Classic: kein normales TNT aber dafür Heiltränke


    Die Änderung, das normale TNT zu entfernen sehe ich grundsätzlich nicht als Problem, die Heiltränke aber schon. Denn laut deinem Vorschlag soll das Illusionist-Kit nur 8-10 Enderperlen haben, Classic aber 16. Hat Classic dann noch zwei Heiltränke, ist Classic doch genau so stark wie Illusionist, obwohl Classic ja das Standartkit ist. Ja - es gibt den Stick bei Illusionist, allerdings finde ich sollten entweder keine Heiltränke für Classic kommen oder keine Änderungen bezüglich den Enderperlen beim Illusionist. Ansonsten soweit gut. Und vergiss nicht, Classic ist das Standartkit und soll ggf. nicht stärker sein als andere Kits, da man sonst ja nur mit Classic spielen könnte.


    Höhenflieger: Kein Thor's Hammer mehr und ein Creeper mehr


    Sehe ich überhaupt nicht so, da gerade Thor's Hammer Hauptelement des Kits ist. Durch Thor's Hammer kann man überhaupt Charged Creeper erschaffen. Höhenflieger ist eines der wenigen Kits, die sowas können. Ich finde, das Kit sollte so bleiben wie vorher auch.


    LOGO: Ein Trank der Geschwindigkeit mehr


    Hier kommt es sehr auf die Spielweise der jeweiligen Spieler an. Wirft man den Trank richtig, kann man bis zu 3 Minuten Speed haben. Der normale Spieler stirbt in diesen 3 Minuten einmal, ein guter Spieler schafft in 3 Minuten ein 5er Killstreak. Beim 5er Killstreak hat man Speed, wodurch die Potion sowieso irrelevant wird. Stirbt man, hat man die Potion auch wieder. Ich sehe also kein Problem darin, nur ein Trank zu haben (es sei denn man schafft in 3 Minuten kein 5er Killstreak und ist immer noch am leben, was aber nur die wenigsten tun)


    Premium: Zwei Gapples mehr


    Stimme ich soweit zu, vielleicht auch nur eins, da Gapples schon recht stark sind auf 1.16


    Illusionist: Von 16 auf 8-10 Enderperlen & Verringerung der Telepathie


    Wie beim Classic-Kit gesagt empfehle ich überhaupt nicht, die Enderperlenzahl zu verringern, vor allem weil die Enderperlen generell deutlich seltener bzw. langsamer reloaden als früher. Telepathie außerdem von 45 auf 30 Sekunden zu verringern ändert auch nicht viel, da man ja nicht dauerhaft sondern nur im Notfall Telepathie nutzt. Ich verstehe aber den Ansatz!


    Kaninchen: Brandstifter durch Schwert ersetzen.


    Definitiv stimme ich dir hierbei zu, da der Brandstifter schon lange nicht mehr so gut ist wie früher, vor allem weil Schwerter durch's Hochheben nochmal viel mehr Knockback geben als eine Lohenrute, die so ein Knockback wie die Hand gibt. Außerdem verhindert der durch Feuer erlittene Schaden den Knockback durch dem Stick, was auch unpraktisch ist. Gute Idee!


    Nachtkönig: 2 Zombies mit Ketten Rüstung & nur ein Unsichtbarkeitstrank (keine Skelette)


    Nachtkönig ist ein Kit, welches sich seit dem Release 2020 sehr verändert hat. Früher hatte man 3 Skelette, Unsichbarkeitstränke waren sehr OP. Ich finde das Kit ist an einem Punkt angekommen, bei dem es keine weiteren Nerfs braucht. Zwar sind Skelette auf Maps wie PirateBay OP, könnte man aber umprogrammieren, das Mobs im Wasser auch sterben. Zombies mit Kettenrüstung sind meiner Meinung nach ziemlich langweilig, da man einfach vor ihnen flüchten kann.


    Bowspammer: Brandstifter durch Smash-Schwert ersetzen


    Nein! Keinesfalls. Zum einem würde Bowspammer dann sofort das stärkste Kit sein, außerdem wäre das OP-Kit total sinnlos. Ein Kit, welches Bogen, Schwer SOWIE Enderperlen hat, darf nicht existieren! Der Brandstifter reicht hier völlig aus.


    Mario: Kein normales TNT mehr, Verringerung der Zeit beim Feuerball


    Den Feuerball im Mario-Kit habe ich nie verstanden, mir hat der nie Schaden gemacht. Von mir aus kann er auch auf nur 15 Sekunden runtergesetzt werden. Mit dem TNT stimme ich dir dann zu.


    Poseidon: 1-2 Thor's Hammer


    Poseidon ist nicht Thor! ;) Außerdem reicht der Dreizack und die Angel völlig aus. Zwar gibt es das Schild, welches seit Monaten schon sehr sinnlos ist, (aber eigentlich Sinn machen soll!) aber inzwischen dient der Schild nur zur Linderung des Schadens, nicht zum Schutz vor dem Schaden. Vorausgesetzt der Schild wird gefixt, finde ich soll Thor's Hammer nicht ins Poseidon kommen, der Dreizack allein kann schon wie Thor's Hammer Twohitten, wenn man damit zwei mal wirft.


    Zauberer: Nur 2 Thor's Hammer, kein Bogen & 2 Schadenstränke


    Zauberer ist komischerweise ein sehr starkes Kit, deshalb stimme ich dir zu, sollten all die Elemente verringert werden. Mit dem Bogen bin ich mir unsicher, ansonsten stimme ich dir zu. Vor allem reloadet Thor's Hammer jetzt auch, was das Kit noch stärker macht.


    Hexe: Ein Langsamkeitstrank mehr


    Joa ist nur eine kleine Änderung, Hexe ist generell auch ein ziemlich schwaches Kit.


    Knockback: kein TNT mehr


    Ich finde diesen einen TNT eigentlich ziemlich witzig, außerdem würde das Kit ohne das TNT sehr leer aussehen. Hier könnte man die Enderperlen evtl. reduzieren.


    Randalierer: keine Creeper, 1 Thor's Hammer und 1 TNT


    Ich glaube du magst keine Charged Creeper, richtig? xD Hat Randalierer keine Creeper, gibt es außer Höhenflieger kein Kit, welches Charged Creeper erschaffen kann. Laut deinen Vorschlag könnte sogar Höhenflieger keine mehr erschaffen. Charged Creeper sind essenziell, um Spieler mit hohen Killstreaks zu töten, deswegen finde ich sollten die Creeper bleiben. Der Rest ist okay.


    ÖP: Bleibt so wie es ist


    Passt denke ich auch, ÖP soll das einzige Kit mit Bogen und Schwert sein, dafür keine Enderperlen haben.


    Totenkönig: Keine Enderperlen


    Was? Auf welcher Map soll das denn funktionieren? Totenkönig muss wie Nachtkönig Enderperlen haben. Ich weiß, der Totem ist ziemlich stark, aber die Enderperlen dann wegzunehmen würde das Kit in eine zwanghafte Offensive packen. Man würde noch mehr Bowspammen müssen als Bowspammer. Ich finde das Kit so wie es ist ziemlich okay.


    Waffensammler: 32 statt 128 Shooters, 2 Thor's Hammer und Brandstifter


    Mit den Thor's Hammer gebe ich dir Recht, die Shooter sind aber gute Items um Spieler von einem fern zu halten. Die meisten Spieler nutzen die Shooter nicht, um wie z.B. im 1.8 PVP als Angel Combos zu geben, sondern auf Spieler zu spammen. Zusätzlich machen Shooter anders als normale Schneebälle auch etwas Schaden. 32 Shooter würde kein Schaden machen, vor allem weil sie sich auch nicht reloaden. Da das Kit groß genug ist brauch der Brandstifter nicht auch noch reingepackt werden, ich finde all die Items reichen komplett aus.


    Balancement ist sehr komplex in Smash, ändert man Kit A, muss Kit B angepasst werden, wodurch Kit C dann auch betroffen wird. Deswegen hoffe ich kannst du all meine Verbesserungen nachvollziehen. Natürlich ist es super, dass du dir Zeit für sowas genommen hast, danke dafür! Es ist immer wichtig, dass Smash auf den neusten Stand bleibt.


    Das wär's von mir, bis dahin!

    MfG

    Nersull

    Hey!


    Zurzeit baue ich an eine Map, mit der ich in den letzten Tage fertig geworden bin. Die Map mit dem Namen "Vantablack" (=dunkelster schwarzer Stoff der Welt) ist grundsätzlich eine Arena, die in vier Hauptbereichen eingeteilt ist aber auch außerhalb bespielbar ist sowie einige Secrets hat. Die Map ist ein wenig kleiner als Medieval, aber größer als die meisten Smash-Maps, deshalb finde ich ist die Größe der verschiedenen Bereiche ideal.


    Lore:

    Diese "Arena" war ursprünglich ein großes Labor, entwickelt um futuristische AI-Lebewesen zu trainieren. Aufgeteilt in vier Teile, lernten diese Lebewesen, resistent gegen Lava und Wasser zu werden (roter & blauer Bereich), Movement zu erlernen (grüner Bereich) und ihr Combat zu verbessern (gelber Bereich). Allerdings ist beim Bau des vierten Bereiches, dem blauen Bereich ein Fehler passiert. Der Bau des Wasserkonstrukt, wovon ein Teil am Anfang des blauen Bereiches zu sehen ist, wurde mathematisch falsch berechnet und sorge für einen Kurzschluss, der aber sehr fatal war und vollständig den ganzen blauen Bereich samt Wand und Decke mit sich in die Leere nahm. Nun sind nur noch einige verbleibende Inseln des blauen Bereichs übrig. Diese Lebewesen wurden deswegen nie trainiert, weswegen die Arena keinen Nutzen mehr hat....dann aber von den Smash-Spielern gefunden wurde.


    Zu den Bereichen selbst:

    -Der Spawn ist in der Mitte der Arena, ziemlich simpel gehalten,

    -Der grüne Bereich fokussiert auf JnR, ein wenig Slimes und einige knifflige Löcher,

    -Der gelbe Bereich fokussiert auf 1v1s, dass heißt Flächen, auf denen man gut gegen sich spielen kann. (wie Airfield)

    -Der rote Bereich fokussiert auf Fallen in Form von Lava (wie FieryPit). Als Ausgang dafür habe ich eine moderne Netherfestung mit mehreren Etagen gebaut.

    -Der blaue Bereich fokussiert auf Inseln sowie Wasserfallen [Ja, Wasserfallen, nicht Wasserfälle!] (wie PirateBay).


    Weitere Infos:

    Die Map wurde dazu entwickelt, für jeden Spieler zugänglich zu sein und nicht nur guten Spielern spaß zu machen. Es wurden keine Blöcke aus 1.14, 1.15 oder 1.16 genutzt, alle Kits sollten ohne Nachteile spielbar sein. Die Effektblöcke (welche entweder Concrete oder Clay sind) müssen angepasst werden, damit meine ich:

    -Im grünen Bereich sollte kein Jump Boost-Block sein (wegen der Lime-Farbe)

    -Im roten Bereich sollte kein 0,5-Block sein (wegen der roten Farbe)

    -Im gelben Bereich sollte kein Speed-Block sein (wegen der gelben Farbe)

    -Im blauen Bereich sollte kein Schwebe-Block sein (wegen der hellblauen Farbe)

    -Die hinzugefügten Zielscheiben sind für die Enderperlen, wenn man schnell von A nach B will. (Ich weiß, dass man einfach gegen die Decke werfen kann, doch passt dies eher zu einer Lasertag-Map)

    -Für den Bau der Map wurde nur WorldEdit genutzt.

    -Die Map habe ich vollständig alleine gebaut.

    -Es gab einen großen mathematischen Fehler, den ich aber noch mehr oder weniger beheben konnte.

    -Alle Secrets auf der Map wurden nur "Secret #X :o" genannt, ich habe nichts von mir mit eingebracht, außer an einer Stelle, wo steht, wer die Map eben gebaut hat.


    Der angehangene Link zum YouTube-Video zeigt die Map im Detail. Vielen Dank im Voraus! (Ein Downloadlink sende ich, wenn Bedarf und Interesse des Teams besteht.)

    Mit freundlichen Grüßen,

    Nersull


    Mapvorstellung "Vantablack"